Danske spil – fantasi, men ikke så meget forretning?

I sidste uges tema portrætterede vi den danske spilbranche – med særligt fokus på de små firmaer og græsrødderne.

Det blev til billedet af en mangefacetteret mini-industri med masser af fantasi og gåpåmod, men måske også med udfordringer når det gælder det med at lave en forretning ud af spillene.

Blandt forhindringerne var helt lavpraktiske problemer som synlighed i iTunes og på Android Market for mobilspil, men også mere strukturelle udfordringer som generel forretnings-kundskab og firmastrategi kunne trænge til lidt hjælp, vurderede blandt andre spilanmelder og -konsulent Thomas Vigild.

Debat om penge og potentiale

I dagene efter vores tema blussede debatten så op om netop den danske spilbranche og dens potentiale. Ikke (desværre) på grund af vores tema, men med udgangspunkt i en rapport fra Erhvervs- og vækstministeriet og Kulturministeriet, der konkluderer at spilbranchen er for lille og umoden og for usikker som investeringspotentiale.

Dén konklusion falder naturligvis ikke i god jord hos spilbranchen, og specielt ikke hos Computerspilszonen – en udviklingsorganisation for de danske spilfolk, der blandt andet står bag workshop-forløbet Growing Games som vi også fortalte om i sidste uge.

Computerspilzonen svarer igen

På EPN kan man læse et interview med Jan Neiiendam fra Computerspilzonen, der forklarer hvorfor han mener at spilbranchen bestemt er værd at satse på, og han siger blandt andet:

“Vi har faktisk et stort talent og et stort potentiale her i Danmark, som er drevet af den internationale markedsvækst på først og fremmest online- og mobilplatforme og til dels også på konsolplatformene.”

Man kan læse hele interviewet hos EPN/Computerworld her.

Reklamer

Danske spil mellem fantasi og forretning


(c) Die Gute Fabrik

Hør udsendelsen

Ridderturneringer, vikinger i berserkergang, følsomme eventyr i sort-hvid, deprimerede hverdagsliv og rollespil i Mellemøsten.

Det er ikke fantasi og kreativitet der mangler i den danske spilbranche.

Alligevel er der en vis hektisk nervøsitet at spore blandt spiludviklerne – for hvordan tjener man penge på sine spil, så man kan lave det næste spil og måske vokse sig større og blive en sund forretning?

I denne uge forsøger vi at tegne et signalement af de små spiludviklere i Danmark, i spændet mellem kreativitet, innovation, kultur – og penge…

Handelsaftale til debat

I de sidste 15 minutter sætter vi fokus på den forgangne uges heftige diskussioner om ACTA – Anti-Counterfeit Treaty Agreement – en international handelsaftale der er omgærdet af en vis mystik.

Kritikere hævder at den vil begrænse vores digitale rettigheder og give ophavsretshavere alt for vide beføjelser, andre siger at den er helt nødvendig for at beskytte legitime forretninger, både når det gælder fysiske og digitale varer.

LINKS:
Thomas Vigild
Die Gute Fabrik – folkene bag Johann Sebastian Joust
Growing Games hos Computerspilzonen
Zaxis Games
Kiloo Games
Artikel hos Ars Technica – sandt og falsk om ACTA

MEDVIRKENDE:
Thomas Vigild, spilredaktør og spilkonsulent
Douglas Wilson, Ph.D og spildesigner
Anna Porse Nielsen, direktør
Jacob Honoré, direktør
Margrethe Auken, MEP
Pia Olsen-Dyhr, handels- og investeringsminister

72-årig gamer er vild med actionspil

Min far er 72.

Og hver dag bruger han mindst en time på at spille Playstation eller Xbox. Helst actionspil som Battlefield, Call of Duty eller Uncharted.

Det begyndte egentlig næsten tilfældigt, med en billig discount-konsol der kun kunne spille Tetris – spillet med klodser der drysser ned fra oven og skal organiseres i lag.

Men med dette forholdsvis uskyldige legetøj blev en gamer født.

Siden har min far investeret i alle generationer af Playstation-konsollerne, foruden en Xbox og en Xbox 360, og så det løse – Playstation Portable og diverse små videospil fra udsalgskurvene rundt omkring.

Kløe i aftrækkerfingeren

Når det gælder selve spillene er kursen klar: det handler om action og helst en masse af det.

I perioder kan han godt finde på at kaste sig over racerspil, eventyr eller børnevenlige platformsspil, men han vender altid tilbage til action.

Første-persons skydespil som Medal of Honor og Call of Duty er blandt de klare favoritter, og selvom han skal være den første til at indrømme at han ikke er den mest kompetente spiller, så synes han det er sjovt at rende omkring og skyde til højre og venstre.

Taktikken består som regel i at løbe hovedkulds ud i balladen, og hvis det ikke går godt de første 8-10 gange så begynder han så småt at overveje om han skal tage den lidt med ro og forsøge at gemme sig lidt for modstanderne.

Senior-spiller

Selv siger min far at han spiller for at få lidt variation fra bøger og kryds-og-tværser og ture i haven, men jeg har luret ham.

Min far er hardcore gamer.

Det handler ikke om “at holde sig ung” eller “holde hjernen igang”. Det handler om action, adrenalin og gang i den.

Og så er det jo ligemeget hvor gammel man er…

Den hellige gral er at lave sit eget computerspil


– I Skotland har vi skrevet ind i de officielle læringsplaner, at eleverne selv skal lave computerspil, fortæller Derek Robertson, der leder det såkaldte Consolarium, Skotlands særlige inititativ for spil-baseret læring.

Det har blandt andet allerede givet sig udslag i en særlig sækkepibe-version af det kendte Guitar Hero – Bagpipe Hero!

Spildesign er den hellige gral

I forvejen arbejder mange af de skotske undervisere med computerspil i klasserne, siger Derek Robertson. Det gælder både basal læring i de små klasser som fx sker med tamagotchi-spillet Nintendogs og mere avancerede spil.

– Men den hellige gral når det handler om spil i skolerne, det er at få eleverne til at skabe deres egne spil, fortæller han.

Det fantastiske ved spil i en undervisningssammenhæng er, at det giver mulighed for tværfagligt arbejde på mange niveauer og indenfor mange forskellige discipliner. Det handler om grafisk design, programmering, historiefortælling, projektledelse, kommunikation og meget mere.

Den slags foregår naturligvis også her i landet, hvor man fx i weekenden på EUC Sjællands åbent hus-arrangement kan høre mere om HTX-klassernes spil-projekt “Eventyrlige computerspil.”

Fra forbrugere til skabere

Udover de konkrete resultater, de ting eleverne lærer ved at bygge spilniveauer, pitche ideer til deres klassekammerater og fortælle historier, så er der også en mere grundlæggende bagtanke med at skrive spil-design ind i undervisningsplanerne:

– Vi vil gerne udvikle kommende generationer til at blive innovative medskabere istedet for passivt modtagende forbrugere, siger Derek Robertson.

LINKS:
Spil-bloggen Consolarium hos Education Scotland
HØR også kort interview med Mathias Poulsen og Derek Robertson om at lade eleverne selv lave spil
Harddisken fra sidste år bla. om at lave computerspil i Mission Maker
Hør om spilprojekt på weekendens EUC-arrangement
Bagpipe Hero i spilværktøjet Scratch
Nintendogs

Ugens Harddisk: Lær matematik med en kampvogn

Hør udsendelsen

Kan man lære geometri af at køre i kampvogn? Og engelske verber ved at bygge med virtuelle klodser? Ja, det er der i hvert fald nogle lærere, der mener at man kan.

I dagens program skal vi møde nogle af dem, der bruger computerspil i undervisningen, spil som ellers overhovedet ikke er beregnet til den slags, og måske nærmest normalt bliver betragtet som noget der skal holdes langt væk fra klasseværelset.

Vi skal også tale om fordele og ulemper ved den slags underholdningsspil, sammenlignet med såkaldte serious games eller læringsspil, altså dem som er designet og skabt specifikt med et undervisningsformål for øje.

Robotstøvsugere og batteriproblemer

Efter temaet stiller vi om til en linie til Odense, hvor Henrik Føhns er til konference om velfærdsteknologi som robotstøvsugere og GPS-overvågning af demente.

I ugens it-nyheder, handler det blandt andet om smartphone-skat og problemer med den fine, nye iPhone 4S.

Til sidst i programmet kan man møde Joi Ito, autodidakt teknologi-renæssance-menneske, der for nylig er blevet rektor på det prestigefulde Media Lab Massachussetts Institute of Technology, MIT, hvor han leder de ansatte som om de var medspillere i World of Warcraft.

MEDVIRKENDE:
André Cherka, Glostrup Produktionshøjskole
John Fuchs og Tobias Kragh, elever, Glostrup Produktionshøjskole
Mathias Poulsen, Play Consulting
Derek Robertson, Education Scotland
Joi Ito, Massachussetts Institute of Technology

LINKS:
André skriver om Battlefield og Minecraft
Projektet GameIT om spilbaseret læring
Programmet for konferencen om Velfærdsteknologi 2011 (pdf)
Derek Robertsons “Consolarium” hos Education Scotland
MIT Media Lab
HØR også kort interview med Mathias Poulsen og Derek Robertson om at lade eleverne SELV lave spil

Museet hvor man gerne må spille på computer

Museumsverdenen har lige fået et ordentligt skud adrenalin her i Berlin, hvor computerspillene nu har fået deres helt eget tempel.

Computerspielemuseum åbnede for få måneder siden i fornemme lokaler på Karl-Marx-Alle, den store boulevard i det tidligere Østberlin hvor soldater og krigsmaskiner gik på parade.

Nu er det virtuelle krigere – og de kasser de lever i – der er stillet frem til skue. Og hvilket skue!

Fra tyrk til 3D

Vi kommer hele vejen fra Den Mekaniske Tyrk – et af de første eksempler på at mennesker spiller med maskiner – op til de nyeste super-realistiske skydespil som Call of Duty.

På vejen besøger vi prototypen til den første rigtige videospil-konsol Odyssey, klassikere som arkadespillet Space Invaders, og nyere påhit som Nintendo’s Wii.

I de lyse og indbydende lokaler er der udover den kronologiske gennemgang af computerspillets historie også tematiserede afdelinger, hvor man kan finde lærings-spil, spiltilbehør og meget mere.

Leg og læring

Og så er der selvfølgelig masser af steder hvor man selv kan prøve at spille.

Det begynder med det ultrasimple tændstikspil, der er en rekonstruktion fra en af 50’ernes tyske ‘elektronhjerner’ og slutter med fuldfed 3D-extravaganza med WipeOut HD på Playstation 3.

Har man selv proppet mønter i de forslugne maskiner på grillbaren, nørdet med en Commodore 64 eller viftet med armene i Wii Sports er et besøg på Computerspielemuseum et absolut must, næste gang man er i Berlin!

LINK:
Computerspielemuseum

Praktikanten anmelder: "Amnesia – the Dark Descent"

Af Sophus Hasselby:

Det svenske spilfirma Frictional Games sendte sidste år “Amnesia – the Dark Descent” på markedet. Amnesia er et klassisk adventurespil blandet med intens survival-horror, og blev en stor succes.

Historie

Spillet foregår i et umådelig stort, mørkt og uhyggeligt slot, forladt af mennesker og hjemsøgt af genfærd. Hovedpersonen Daniel vågner op efter at være besvimet på gulvet i et mørkt slot.

Daniel har hukommelsestab (deraf titlen) og kan ikke huske noget fra sin fortid. Et par minutter inde i spillet finder man ud af, at man selv har valgt at glemme sin tilsyneladende forfærdelige baggrundshistorie, og at man skal slå en ond mand ihjel, som venter i slottets midte.

Når man kryber igennem slottet finder man brudstykker af Daniels dagbog, og man finder langsomt ud af hvem man er. Derudover skal man bruge noter og recepter, som ligger og flyder rundt omkring i slottets rum.

For at komme dertil skal man igennem en masse puzzles, som nogle gange kan virke stressende – men ingen er umulige, og de er allesammen meget logiske.

Desuden har designerne valgt at inkludere flere end én løsning til nogle af puslespillene.

Amnesia har nul cutscener, altså ingen små indsatte film for at bringe historien videre. Kun voiceacting, til hvis man f.eks. får et flashback, eller Daniel finder brudstykker af sin dagbog, som så bliver læst højt.

Gameplay

Man styrer hovedpersonen som vanligt, med WASD-tasterne og musen ud fra et første-personperspektiv, som spilleren aldrig forlader.

Udover det har man mulighed for at samle objekter op og dreje dem i alle retninger i sine usynlige, virtuelle hænder.  Det samme princip gælder for døre, håndtag, ventiler osv. som man er nødt til at bevæge fysisk med musen.

Det er en enkel, men fantastisk gameplay-mekanik, som Frictional Games har formået at lave perfekt.

Spilleren har igennem hele spillet ingen adgang til våben eller andre redskaber at forsvare sig med, hvilket giver en intens fornemmelse af hjælpeløshed.

Så når man på et tidspunkt støder ind i en af spillets ufatteligt ubehagelige baddies må man flygte eller gemme sig, og holde vejret imens monstret langsomt slentrer forbi.

Men spillerens fysiske helbred er ikke det eneste man er nødt til at holde øje med.

Når man vandrer rundt i det gudsforladte slot er man ofte nødsaget til at bevæge sig i gennem kulsorte rum og gange, og hvis man stÂr i mørket for længe bliver man sindssyg!

Lys, lyd og vanvid

Rundt omkring i slottets mange afkroge finder man, hvis man er heldig, fyrtøj til at tænde fakler og stearinlys, og olie til sin lanterne.

Lys er meget vigtigt for hovedpersonen da det forhindrer ham i at miste forstand – men lyset heler ham dog ikke. For at genoprette sin mentale balance, er man nødt til at overvinde sin frygt, og kæmpe videre indtil man gør fremskridt.

Lydeffekterne er noget af det bedste ved Amnesia. En gang imellem hører man en dame skrige eller et monster brøle, og man løber panisk til det mørkeste hjørne, man kan finde. Men ofte er der ikke noget monster, og man skal som nævnt huske ikke at gemme sig i mørket for længe…

Dom

Amnesia – the Dark Descent er en fantastisk oplevelse, som vil skræmme dig fra vid og sans. Det er flot visuelt og har et flot og stemningsfuldt soundtrack.

Det eneste umiddelbare minus er, synes jeg, at skuespillerene ikke er helt 100% overbevisende.

Siden Frictional Games er et lille svensk firma, har de ikke haft råd til britiske skuespillere og har måttet indtale stemmerne selv. De kommer også til at blande amerikansk og engelsk stavning et par gange.

Men alt i alt et glimrende spil som er stærkt anbefalet!